版本: 大小:358.6MB 更新时间:2026-05-14T09:49:03 语言:简体中文 类型:枪战射击
标签:
游戏简介
像素射击无限枪械版是直接解锁了游戏内所有枪械种类与数量的版本,玩家无需再为游戏中没有可用枪械而发愁。此外,在该版本中,玩家还能自定义枪械弹药,按照个人想法定制枪支或优化原有枪支的属性,以便更顺手地进行射击战斗。
作为一款像素风格的多人在线射击游戏,它不仅包含射击对战模式,还融入了生存和沙盒创造元素,大大丰富了玩家的游戏体验,即便不参与射击对战,也能感受到别样的乐趣。现在就加入游戏战场,展现你的实力与想象力吧。
多语言无障碍联机:具备翻译功能,让全球玩家能够畅快沟通,有效打破地域限制。
创新沙盒编辑功能中,玩家能够自由设计从武器特效到游戏规则等各类内容,并分享自己的创作成果。
提供多种模式选择:竞技、休闲、生存、逃脱等丰富玩法,契合各类玩家的喜好。
赛季排位竞技:全球排行榜实时刷新,顶尖玩家争夺至高荣誉。
高自由度成长体验:通过枪械改装、护甲强化与属性配点,构建专属于你的个性化战斗体系。
首先进入《像素射击》游戏中,如下图所示:

然后挑选一个需要设置彩色字体的位置,这里就以消息中心为例,具体情况如下图所示:

然后选择消息中心中的输入框,如下图所示:

这里只需在字面前添加对应的颜色代码,就能打出相应颜色的字体,例如要打出红色的“红”字,就在前面加上[FF0000](其他情况以此类推),具体示例如下图所示:

这样打出来的字体就会变成对应的彩色字体了,就像下面这张图展示的一样:

【字体颜色代码】
[ddcc00]鸡蛋黄、[aaff00]荧光黄、[000000]黑色、[00ccdd]草蓝色、[aaaa00]枯草绿、[cc0000]红色、[dd0000]亮红、[0000dd]蓝色、[cc00dd]紫红、[ffaa00]橙黄色。
[ee00aa]亮牡丹红、[aaee00]紫色、[dd00ee]暗牡丹红、[00ddee]湖蓝、[ff00ff88]粉色、[00ffbb]亮草蓝色、[00ffff]亮湖蓝、[eedd00]黄色、[cc87dd]淡粉紫、[cccc88]淡鸡蛋青。
[bbff99]荧光浅淡绿、[4488dd]深牛仔蓝、[7766bb]香芋紫、[5533ff]深紫蓝、[dd7799]正宗粉色、[77cccc]淡绿。
Part1
想要做枪就要先把风格确定。一般做枪有几种风格:
拟真
其他游戏仿制
Q版萌系少女风
joydo风
为了方便大家在游戏里快速找到,我推荐的那些大佬我都用他们现在在游戏里的昵称标注啦。不过这只是我知道的一部分哦~
先聊聊拟真风格吧,这个风格挺受不少大佬青睐的,我自己也尝试做过几把(不过光影效果实在是崩得一塌糊涂)。这类作品通常是参照现实中存在的武器来制作的,还原的细节越丰富,成品看起来就越精致。不过它的制作难度比较大,不太建议新人尝试(擅长这种画风的大佬有:EREN(主要搬运国际服作品)、AR小队-RO635、悦Earety)
难度:★★★★★(光影较难)
热度:★★★(xxs不喜欢)
还有一种是模仿其他游戏里武器的画风,这种画风大部分人都能接受,我也尝试过(提前预警:是不太成熟的作品)。这类画风对光影的要求通常和拟真风格一样高,还原度越高看起来效果越好。新人在初步掌握相关技巧后可以试着学习这种风格(擅长这类画风的大佬有:❄MengH❄(csgo领域)、Phoenix-403(csgo领域)、斩杀时刻(csgo领域)、退游Tom君(CF领域)、开炮(涉及CF和绝地求生,游戏内是空白名字,目前已不再参与相关创作)、GoldenPigeon(csgo领域))
难度:★★★★★(还原难度较高)
热度:★★★★★(受众广)
Q版画风这个说法其实不太准确,叫萌系或者少女风会更贴切些。我只做过一把勉强能和这类画风沾边的(效果还挺不错)。这类画风主要看作者的美术功底(原创的话)或者临摹技术(仿制的话)。对光影的要求不算高,但对渐变的要求更高(原创需要渐变,仿制不一定需要)。有这方面天赋的可以尝试学习(这类画风的大佬有:萌力FA动机、音(H团团长,那些符号我打不出来)、工程部·血玖兰)
难度:★★★★(作品难度参差不齐故在4星左右)
热度:★★★★(女孩子一般比较喜欢)
“Joydo风”其实是我自己起的名字,指的是那些和系统自带武器一样带有黑边的武器。它算是比较简单的一种风格,新手也容易上手,对光影和渐变的要求不高。这种风格的最终呈现效果主要看武器的结构设计,在上色方面的要求也不算特别高。(我对这个画风了解得不够深入,欢迎懂行的大佬来补充更多细节)
难度:★★★(结构做得好一般不会差)
热度:★★★★(xxs最爱)
Part2
在初步对画风有了一定了解后,我想分享一些自己关于设计枪械的见解和技巧。

强烈建议从二维着手创作,优势明显,实际使用后便能体会到。我在二维创作上与其他资深创作者的最大不同,在于偏好采用AK模具来开展工作。AK模具的位置较为居中,在各个维度都预留了充足的创作空间,能够有效避免因枪械整体位置出现偏差而引发的一系列问题。接下来我将以自己近期完成的ARS-1灰骑士为例进行说明。

原图

选定模具后,先给模具上深色,再用白色填充外围,这样做是为了让颜色对比更清晰,方便后续制作。接着按照原图的轮廓,依次完成枪身、枪管、枪托、弹匣、握把和瞄具的制作(注意先不忙处理细节,这一步重点是把结构抠准,结构做好了后期才不容易出问题)。

接下来做渐变光影并开始抠细节。

因为我2d时忘记截图了,所以这里用3d图来替代。做光影时,最浅的颜色不一定非得放在正中间,就像图里展示的这样,把最浅颜色放在中间偏上的位置会更合适,否则看起来会很奇怪。渐变效果只要按照顺序依次排列,呈现出来的效果就不会差。不过前提是要把颜色调整好,这里附上相关链接。

最后将白边去掉,就可以开始3d化了

我个人比较推荐7格宽,这是很常用的宽度。和做2D的不一样,第一步得先把多余的方块删掉,然后再添加细节。

枪身部分,我习惯依照图里红色标注的区域来删除方块,这样能让武器看起来不那么方方正正、过于死板。

弹夹边缘我也会这样删除一格

最后给瞄准镜上色、加细节

关于这个logo,一方面能起到一定的防伪效果,另一方面更关键的作用是用于定位。具体的呈现效果可以参考下面的图示。

没有卡位置的效果

卡了位置的效果
可以看到,通过调整武器的位置,能让它更靠近身前,这样手持使用时效果会更好。不过这并非一定要固定在右后下方,其他位置也同样适用,具体怎么调整还是得根据实际情况来决定。
总结:创意工坊里设计枪支和参与对战一样充满乐趣,无论你之前是否尝试过制作枪支,看完这个帖子都推荐你动手做一把试试。这正是CNR的核心魅力所在。
游戏信息
同类推荐